For at tilføje eksperter til kurven, skal der vælges mindst én dato på søgesiden
Jeg er hverdagens digitale læge, arkitekt og politibetjent
I dag er tendenser som Big Data, robotter og kunstig intelligens på agendaen i stort set alle lande, og det er vigtigt, at børn og unge får indblik i, og kan forholde sig kritisk til, de mekanismer, der driver digitaliseringen.
Fag
Matematik
Natur/Teknologi
Faglige emner
Computer, robotter & kunstig intelligens
IT og internet
Teknologi og ressourcer
Målgrupper
4. - 6. klasse
7. - 10. klasse
Geografi
Storkøbenhavn & Nordsjælland
Fyn og øer
Virtuelt besøg
Kompetencer
Modellering
Undersøgelse
Perspektivering
Kommunikation
Mit besøg:
I dag er tendenser som Big Data, robotter og kunstig intelligens på agendaen i stort set alle lande, og det er vigtigt, at børn og unge får indblik i, og kan forholde sig kritisk til, de mekanismer, der driver digitaliseringen. IT-branchen står desuden med en akut mangel på specialister, og derfor er der stort behov for, at flere børn og unge interesserer sig for IT og digitale løsninger.
Vi skal tale om, hvordan man i virksomhederne arbejder med at beskytte mod digitale overgreb og udvikle løsninger, der gør danskernes færden på nettet nemmere og mere sikker. Eleverne vil få indblik i, at en IT-specialist kan have mange forskellige baggrunde og udfører mange forskellige typer af jobs. Man kan fx have baggrund inden for matematik, datalogi, softwareudvikling eller dataanalyse – det er et felt, hvor kompetencer mødes, og hvor man kan komme til at arbejde med spændende og samfundsrelevante opgaver.
På besøget vil jeg også have en dialog med eleverne om, hvordan designprocessen forløber, når man fremstiller apps og programmer i en virksomhed. Et indledningsvist eksempel kunne være en diskussion omkring, hvordan smittestop-appen virker, og hvilke tekniske og etiske begrænsninger, der er ved den type apps.
Aktivitet:
En stor del af besøget består i, at eleverne får til opgave at udvikle deres egen selvvalgte app ved hjælp af Engineering-modellen. I modellen indgår ideudvikling, undersøgelse, konkretisering, konstruktion og forbedring. Vi bryder altså opgaven ned i små bidder, og eleverne får mulighed for at stille spørgsmål undervejs. Til sidst perspektiverer vi til de emner, der ligger bag udviklingen af apps og programmer, f.eks. matematik, fysik, programmering eller løsningsdesign. Opgaven kan tilpasses til klassetrin og fagligt tema efter aftale.
Emner:
Softwareudvikling
Programmering
Løsningsdesign
Digitalt design
IT-sikkerhed
For at tilføje eksperter til kurven, skal der vælges mindst én dato på søgesiden